Research on AI's creative capabilities and design of an educational activity for non-design professionals to assess AI's viability as a replacement for designers based on strengths, weaknesses, and the differential value of human designers versus AI. Participants explored collaborative creation with AI, learned how to prompt AI for design purposes, and gained insights into user-centered design and testing.

Introducción

Según la OECD (1998, pg. 7), los prospectos de prosperidad para el siglo XXI dependen crucialmente de que el desarrollo tecnológico de este siglo sea igual – si no mejor – al ocurrido en el siglo pasado. Una de las tecnologías que se ha popularizado recientemente y ha transformado la vida es la inteligencia artificial (The AI Boom: Lessons From History, 2023). Los objetos son cada vez más “inteligentes” al predecir comportamiento, corregir errores, realizar tareas básicas, e incluso en el proceso de creación y diseño (The Quest for AI Creativity, s.f.). Así pues, la frontera entre la creatividad y el pensamiento sistemático en la industria del diseño se desvanece para quienes no hacen parte del gremio, lo que desata un debate ético y profesional al momento de redefinir el rol del diseñador en las organizaciones.

En primera instancia, ¿Es posible reemplazar los diseñadores humanos por inteligencias artificiales en la industria del diseño? En caso cierto, ¿Qué implicaciones traería para la industria? y ¿Cuál sería el rol y valor de los actuales diseñadores en un escenario en el que el diseño sea dominado por entes no humanos?

Objetivo de investigación

El presente proyecto se propone resolver las preguntas planteadas previamente, desde la contribución humana en el diseño, el revuelo mediático que rodea a las inteligencias artificiales, las posibles consecuencias para los diseñadores en caso de que las IA se masifiquen en la industria del diseño, la propiedad intelectual, y posibles adaptaciones que deba realizar la industria para acogerse a la nueva realidad. Esto último, a partir de la identificación de oportunidades de colaboración entre el ser humano y la tecnología.

¿Qué es un diseñador?

Antes de adentrarse en las preguntas de investigación, es necesario definir y acotar la interpretación que se le dará al rol del diseñador para propósitos de este texto, dado que su oficio es bastante amplio por naturaleza.

Para este caso, el diseñador se enmarca en procesos de creación artística y gráfica; investigación con comunidades; desarrollo de proyectos físicos y digitales; y definición de estrategias de innovación y de servicio.

Tradicionalmente, los diseñadores han dependido de su capacidad creativa, emocional, social, analítica y práctica para crear diseños que satisfagan las necesidades y deseos de todas las partes interesadas en un contexto dado (Cheatham, 2017). Dentro de estos procesos, el diseñador es garante de un enfoque en el humano, una visión creativa, una investigación ética y relevante. Para autoras como Boden (2010), algunos de estos atributos esenciales para el diseño innovador y único, son exclusivamente humanos.

¿Qué es una inteligencia artificial?

La inteligencia artificial (IA) es la habilidad de un computador para hacer actividades que típicamente requieren de inteligencia y análisis. (Britannica & T. Editors of Encyclopaedia, 2022). Esto se logra por medio de algoritmos entrenados para realizar tareas específicas (Artificial Intelligence (AI) Algorithms: A Complete Overview, s.f.) de 3 maneras principales: supervisado, no supervisado y por refuerzo. Los modelos no supervisados han dado surgimiento a modelos de lenguaje (LLM) como ChatGPT, que se ha tomado los medios por sorpresa desde noviembre de 2022 (The AI Boom: Lessons From History, 2023).

La revolución provocada por los modelos como ChatGPT se ha comparado con las de las múltiples revoluciones industriales, y está previsto que, como sus predecesoras, transforme la forma de vivir en los próximos años (The AI Boom: Lessons From History, 2023).

Entre dichas transformaciones propiciadas por la inteligencia artificial, se encuentran algunas que impactan directamente al proceso creativo. Por ejemplo, IBM Watson, que analizó la imagen, sonido y composición de cientos de películas de terror para producir el primer corto cinematográfico creado por una IA, reduciendo la contribución humana de varias semanas a un solo día (The Quest for AI Creativity, s.f.). Este es solo un ejemplo de co-creación humano-máquina, en el que se generaron resultados de diseño adaptados específicamente a las necesidades y preferencias del usuario.

Efectos de la inteligencia artificial en el diseño

La introducción de la IA en el campo del diseño plantea cuestiones fundamentales sobre el papel de la creatividad (y, por tanto, del humano) en un mundo cada vez más automatizado. Esto porque un escenario donde se percibe al IA como un reemplazo automatizado y altamente eficiente de los diseñadores plantea preocupaciones importantes para el oficio y sus oficiantes.

En primer lugar, es importante abordar el revuelo mediático que han tenido las IA en redes sociales. Entre las perspectivas catastróficas y las utópicas (Bartholomew & Mehta, 2023), la realidad es muy lejana a cualquiera de estos escenarios, ya que la IA no es tan potente como se hace ver en redes. Por ejemplo, la calidad de las respuestas de ChatGPT para un problema matemático ha caído de 97.6% a 2.4% entre marzo y junio de 2023 (Tyson, 2023), pero el reportaje en medios sigue por lo alto para ese periodo (Bartholomew & Mehta, 2023), lo que ejemplifica que se le está dando mayor relevancia a los aciertos del algoritmo, sin darle la misma visibilidad mediática a los desaciertos. Este “sesgo del superviviente” contribuye a la falta de transparencia en la presentación de estas tecnologías, que últimamente puede distorsionar la percepción pública de la efectividad real de la inteligencia artificial.

En segundo lugar, la capacidad creativa de la IA no está a la par de la humana. Los métodos generativos y analíticos de una inteligencia artificial le permiten escasamente producir contenido similar al ya existente (Warwick Data Science Society, 2023), de tal manera que sus diseños carecen de originalidad, intuición y emocionalidad, factores que los diseñadores humanos sí pueden aportar a sus creaciones. Dichos aportes son aún más evidentes cuando el diseñador (sea IA o humano) debe adaptarse a situaciones únicas y cambiantes, situación que la IA no puede abordar con facilidad ya que opera dentro de patrones y reglas predefinidas, mientras que el diseñador lo aprovecha para desarrollar soluciones innovadoras que sean relevantes en su nueva situación.

En este sentido, si se pretende reemplazar el humano por una IA, podría haber una disminución de la singularidad y la individualidad en el diseño, lo que no es ideal para un sector que valora la creatividad y la ingenuidad. Los diseños de la IA tienden fácilmente a carecer del valor agregado que le contribuye el humano, estimado por su ingenuidad, su ética, su criterio, y su entendimiento de la realidad en dimensiones fuera de las meramente objetivas.

En tercer lugar, el reemplazo del humano por una IA en el proceso de diseño desataría despidos masivos de los diseñadores humanos, acompañados de un estigma social hacia ellos por cobrar por su trabajo. Esto podría tener efectos en sus ingresos y estabilidad económica.

Por un lado, casos de despidos provocados por IA ya se han reportado, como por ejemplo los casos de Chegg y Dropbox, que ha llevado a especialistas a afirmar que la IA llevará a las organizaciones a una reestructuración (Thorbecke, 2023). Sí los empleados de la industria tecnológica se han visto fuertemente afectados por el surgimiento de la IA, resulta razonable esperar que otras industrias continúen este mismo camino.

Por otro lado, otros profesionales creativos ya han sido fuertemente afectados por el surgimiento de nuevas tecnologías, como por ejemplo los fotógrafos. Varios testimonios de profesionales hablan de cómo la fotografía nunca había sido tan popular (por el surgimiento de los iPhone) pero que las personas ya no valoran la labor del fotógrafo profesional, ya que creen que lo pueden hacer ellos mismos (Jeffries, 2013). En esto es evidente el estigma social que recibe dicha profesión, y que fácilmente puede ocurrirle al diseñador con la IA.

En cuarto lugar, la introducción de la IA en el diseño también podría plantear cuestiones legales relacionadas con la propiedad intelectual y los derechos de autor. En recientes cortes de los Estados Unidos, se ha planteado la posibilidad de que los datos usados para entrenar a las IA estén sujetas a consentimiento, crédito, y compensación (Love, 2023), que, dado el caso, daría la posibilidad para que los diseños generados con dicha IA no sean propiedad del usuario, sino del algoritmo, del creador de los datos, o sea de dominio público. Esto hace que, como lo indica Appel et al. (2023), es necesario que los negocios entiendan los riesgos de la IA antes de aprovechar sus beneficios.

En resumen, la integración de la IA en el diseño plantea una serie de desafíos y oportunidades. Aunque la automatización puede mejorar la eficiencia, es importante reconocer y valorar las capacidades únicas que los diseñadores humanos aportan al proceso creativo. Además, es esencial considerar las implicaciones sociales, económicas y legales de la adopción de la IA en este campo y trabajar en una colaboración efectiva entre humanos y máquinas para aprovechar al máximo las ventajas de ambas.

Definición de la propuesta

En la actualidad resulta de suma importancia concientizar acerca del uso de la IA para evitar que esta poderosa y eficiente herramienta continúe generando incertidumbre dentro de la industria del diseño. Para lograr una educación efectiva al respecto, el gremio debe saber comunicar lo que lo diferencia y resalta de la IA, pero a su vez entender que un adecuado equilibrio entre la automatización y el valor agregado humano puede potenciar su desarrollo profesional y laboral. Estar en contra de estas prácticas, y por ende resignarse a incorporarlas dentro del flujo de trabajo, es una postura que puede resultar contraproducente a la hora de buscar resaltar dentro de un campo laboral tan competitivo. Los diseñadores deben adaptarse a estas tecnologías en son de aumentar la productividad, perfeccionar conocimientos previamente estudiados y aprender temas y metodologías nuevas que puedan llegar a darles ventajas competitivas dentro del mercado.

En este sentido, la audiencia objetivo de este proyecto son los profesionales ajenos al diseño que pueden estar considerando viable el reemplazar los diseñadores por una IA. También se enfoca en aquellos involucrados en la toma de decisiones relacionadas con la implementación de tecnología en diferentes áreas. Esta audiencia busca comprender y debatir cómo la inteligencia artificial y la automatización están transformando la profesión del diseño y cómo preservar el toque humano ética en un mundo cada vez más tecnológico.

Para incentivar la participación de la audiencia en el taller, es necesario garantizar que ellos capturen valor de este. Para esto se propone que el taller les ayude a crear una visión estratégica en su organización, aprovechar el valor que aporta el diseñador a su negocio, y optimizar sus procesos creativos con ayuda de una IA.

Ideación de la estrategia educativa

A partir del objetivo de investigación y los efectos de la IA en la industria, se definieron unos objetivos que la propuesta debe cumplir. A partir de estos, se identificaron las emociones que pueden ser el vehículo para cumplir cada uno de los objetivos, y de los últimos, se construyeron acciones puntuales que los satisfagan.

Los objetivos de la actividad propuesta se definieron a manera de nuevas capacidades que el participante desarrolle con la actividad, que a su vez responden a los valores que se desea que ellos capturen. Estas capacidades son:

Se determinó que la estrategia educativa debía estar alineada con los hallazgos de la metodología de Bloom, que propone una herramienta para categorizar objetivos educacionales en 6 grandes categorias, Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar, y Crear (Armstrong, 2010). Los objetivos de la actividad responden a los 3 niveles más altos en dicha metodología. La metodología es tipicamente usada en colegios y universidades (Armstrong, 2010), lo que demuestra que es idonea en actividades en las que no hay rango de edad específico para los participantes. La metodología mencionada fue usada para crear un hilo conductor entre los objetivos de la actividad, y con esta, construir la relación objetivo-emoción-acción que fundamenta la actividad.

Desarrollo de la actividad

Para el desarrollo de la actividad, es vital que los participantes no tengan conocimiento de que el taller trata acerca del rol del diseñador, esto para no condicionar sus acciones.

Como se muestra en la imagen anterior, la actividad consta de 7 acciones:

1. Pedirle que ejecute múltiples tareas de diseñador, que no sean estereotípicas de un diseñador

Los participantes recibirán un encargo que pueda ser resuelto por un diseñador, para que ellos lo resuelvan a la mayor de sus capacidades. Tendrán un tiempo aproximado de 30 minutos para resolverlo en parejas o tríos, de tal manera que puedan comprender y aplicar los múltiples conocimientos que cada uno pueda aportar.

Para el encargo, es importante guardar en secreto que este puede ser resuelto desde la metodología de diseño, ni que sea evidente la relación con dicha disciplina.

2. Revelarle lo que haría un diseñador con ese mismo encargo

Los participantes verán ejemplos de proyectos que respondan al mismo encargo, pero realizados por diseñadores. El resultado de cada proyecto será expuesto brevemente (sin mencionar su metodología) por los diseñadores que fueron partícipes.

3. Pedirle que halle las fortalezas y debilidades de ambos ejercicios

Los participantes deberán realizar una evaluación de las fortalezas y debilidades de ambos proyectos. De esta manera, podrán analizar las cualidades que comparten y diferencian las múltiples propuestas (la de cada grupo de participantes y las de los diseñadores), en un lapso de 20 minutos. Al finalizar el tiempo, deberán debatir respecto a la relevancia y valor aportado por cada una de las propuestas presentadas por los participantes. Esto tomará otros 20 minutos.

De esta manera, desarrollarán un ojo crítico frente a los proyectos de diseño.

4. Se le muestra el resultado de la IA

Los participantes verán el resultado que entrega una inteligencia artificial a partir de una versión del encargo que ellos y los diseñadores recibieron, pero elaborada y extendida por el diseñador para que incluya su propuesta. Verán al menos 2 casos de éxito de la IA en dichos proyectos, pero no se les revelará que el diseñador interviene en dicho proceso, de tal manera que ingenuamente le atribuyan el éxito a la inteligencia artificial. Esto tomará aproximadamente 10 minutos.

5. Se le da la oportunidad para intentarlo, con instrucciones en sus propias palabras

Los participantes tendrán la oportunidad de probar las inteligencias artificiales, con posibilidad de elaborar en el encargo para tener una mejor comunicación con el sistema. Esto tomará aproximadamente 20 minutos.

6. Pedirle que halle las fortalezas y debilidades entre el resultado de la IA con instrucción de diseñador vs su instrucción

Se repetirá el paso 3, pero en torno a los resultados de la inteligencia artificial y del diseñador, en un lapso de 20 minutos. Al finalizar el tiempo, deberán debatir respecto a la relevancia y valor aportado por el diseñador y la inteligencia artificial en las propuestas presentadas. Esto tomará otros 20 minutos.

De esta manera, serán conscientes de que el aporte del diseñador humano es vital para hacer uso efectivo del pensamiento de diseño en proyectos. Probablemente surja la duda, “¿qué hizo el diseñador qué no hizo la inteligencia artificial?”

7. Revelarle cuál fue la instrucción usada por el diseñador

Para dar respuesta a la duda que surgió en la etapa anterior, se revelarán los textos que el diseñador entregó a la inteligencia artificial. De esta manera, los participantes podrán comprender el valor del diseñador al identificar oportunidades y crear propuestas de alta relevancia, y su contribución dentro del proceso de diseño colaborativo humano-IA, o sea, la construcción de una instrucción clara, elaborada, relevante y detallada que fue dada a la inteligencia artificial. A partir de la comprensión que los participantes desarrollen del proceso del diseñador, deberán construir una secuencia de pasos en la que un diseñador humano y una IA interactuen para resolver un encargo de diseño que sea tipico de sus organizaciones.

Evaluación de desempeño de la estrategia

Antes de dar por terminada la actividad, realizará una sesión de cocreación y retroalimentación colaborativa respecto trabajo del diseñador, en comparación al propio y al de la IA. Esta se desarrollará por medio de post-its, de tal manera que se concilien las opiniones de los participantes y se garantice la libertad de expresión de los participantes, y la anonimidad de sus comentarios frente a los organizadores del taller. Cada post-it deberá tener una escala de 5 puntos tipo Likert que categorice su opinión. Los cinco puntos corresponden a “Muy negativo”, “Negativo”, “Neutro”, “Positivo”, y “Muy positivo”. De esta manera, se conocerá la efectividad de la estrategia educativa, que es un reflejo directo de la investigación y planeación realizada por el grupo, y que se consignó en el presente documento.

Tras terminar la actividad, el equipo será responsable de evaluar la comprensión de los participantes respecto al proceso del diseñador, contrastando la secuencia de pasos que construyeron en la acción 7 de la actividad, con la verdadera secuencia de pasos que se el diseñador llevó a cabo en su proceso de diseño colaborativo humano-IA. Allí no se espera que el participante identifique los pasos a completa cualidad, sino que identifique los pasos de colaboración humano-IA, y los pasos de exclusiva participación humana. En cada uno de estos, deberá evidenciar la capacidad de identificar los aportes de cada parte (IA y humano).

Planeación de la actividad

Para la ejecución de la actividad, es necesario definir cuál será el encargo a trabajar, qué herramientas necesitarán, y qué material pedagogico es necesario.

Respecto al encargo de diseño, es necesario identificar uno que cumpla con las siguientes condiciones:

1. Ser un encargo que pueda resolver un diseñador, pero no sea estereotipico de esta profesión.

2. Ser un encargo del cual el participante pueda pedirle a una IA

3. Ser un encargo ya resuelto por un diseñador, con un proyecto de calidad profesional, que no sea estereotipico de un diseñador.

Dicho encargo deberá ser transformado en una instrucción que una IA pueda utilizar para generar un proyecto de calidad similar. Respecto a las herramientas necesarias, será necesario que cada equipo de participantes tenga acceso a una conexión internet, para hacer uso de una IA. Por facilidad y cercanía, y multiplicidad de usos, el IA a implementar será ChatGPT.

Como material pedagógico, es necesaria una presentación con los siguientes contenidos, uno por diapositiva:

1. Introducción al taller

2. Presentación del encargo (paso 1)

3. solución del diseñador (paso 2)

4. Primer debate de fortalezas y debilidades (paso 3)

5. solución del IA-diseñador (paso 4)

6. “¡Ahora hazlo tú!” (paso 5)

7. Segundo debate de fortalezas y debilidades (paso 6)

8. instrucción dada al IA por el diseñador (paso 7)

Entre los contenidos de esta, hay 4 word clouds para la evaluación de fortalezas y debilidades. Se hará una por caracteristica (fortaleza-debilidad), por cada resultado (participante y diseñador para el paso 3, y participante-IA y diseñador-IA en el paso 6).

Para esta ejecución puntual, que cumple el rol de “prueba de concepto” de la actividad, se identificaron 3 encargos que cumplen con las características previamente discutidas:

a. ¿Como pueden personas, las comunidades o los emprendimientos contribuir al cumplimiento de alguno de los 17 objetivos de desarrollo sostenible?

b. ¿Cómo puede el ciudadano, la empresa privada o la comunidad ayudar a construir una movilidad más sostenible en Bogotá?

c. ¿Cómo puede la comunidad local realizar intervenciones holisticamente sostenibles para acelerar el resurgimiento y restauración de la isla de Providencia?

También se definió que en esta ocasión los participantes serán estudiantes de la Universidad de los Andes, quienes estudian disciplinas ajenas al diseño. Se espera contar con al menos 6 participantes, quienes trabajarán en parejas o individual, según su preferencia.

Ejecución de la actividad

Se seleccionó el encargo B “¿Cómo puede el ciudadano, la empresa privada o la comunidad ayudar a construir una movilidad más sostenible en Bogotá?” (presentado en la sección anterior) para ser el eje tematico de la actividad en su primera ejecución, esto debido a la cercanía e impacto directo en la comunidad de participantes.

Durante la actividad, los participantes demostraron compromiso y motivación a realizar las actividades propuestas en torno al encargo entregado. A partir de sus observaciones y analisis, llegaron a patrones de comportamiento reveladores como "Existe un ciclo de retroalimentación entre las personas que se colan y eso implica que haya menos inversión y por eso la infraestructura no mejora".

En el marco de la movilidad sostenible en Bogotá, los participantes cumplieron a cabalidad los objetivos educativos propuestos para la actividad. Por ejemplo, identificaron el valor del diseñador fuera de lo estetico, al reconocer que el proyecto realizado por los diseñadores “cubrió algo que no cubrimos nosotros y es el factor de comunidad, que ya no abarque el solo hecho de desplazarme sino el cómo me desplazo de una manera más creativa convirtiéndolo en una experiencia”.

También, evaluaron las capacidades del IA en la propuesta que ChatGPT produjo. Uno de los participantes dijo “Las propuestas de ChatGPT funcionarían muy bien en un mundo ideal sin inseguridad. No es fácil saber cuántas personas ingresan al sistema al sistema y por ende no es fácil saber las cifras precisas para proponer modelos de implementación de soluciones. Existe un contexto en lo que respecta a la seguridad, por lo chatGPT tiende a no tenerlo en cuenta, generaliza transmilenio como la idea de cualquier sistema de transporte público y esa es su mayor falencia".

Posteriormente, los participantes decantaron estos aprendizajes en sus apreciaciones respecto al diseñador humano y a la IA. Uno de ellos comentó “El trabajo del diseñador, es de gran importancia en comparación al de la IA, pues mientras la IA también encuentra conexiones con las cuales plantear propuestas de solución a los problemas, ignora una serie de supuestos que solo pueden ser resueltos mediante una serie de iteraciones que el pensamiento de diseño permite hacer de la manera más adecuada posible.”.

Y al finalizar, los participantes propusieron sus visiones para integrar la IA en los procesos creativos. Uno de los participantes apuntó “Creo que Chat GPT o una IA es una herramienta muy buena, pero no la pondría sobre la ideas propias, sino como una ayuda, como un trabajo conjunto. Considero que siempre es esencia que las personas hagan un trabajo previo (una lluvia de ideas), que contemplen el contexto, los objetivos, ventajas y amenazas, para luego acercarse a la IA sabiendo que es lo que se busca de esta herramienta”. Así, los participantes hicieron una excelente identificación de los pasos a seguir, y cómo deben ser distribuidos entre el diseñador y la IA en función de la capacidad de aportar de cada uno.

Conclusión

La actividad propuesta cumple su proposito de educar a los participantes en el valor del diseñador, el valor de las inteligencias artificiales, y las interacciones que estos dos pueden tener en un proceso de co-creación humano-máquina. La estrategia pedagógica fue adecuada para ayudar al participante a comprender, aplicar, analizar, y evaluar estrategias de diseño que realizan los diseñadores humanos y las inteligencias artificiales. Dado que el oficio del diseñador es bastante amplio por naturaleza, y las inteligencias artificiales están generando un gran revuelo mediático que las hace ver como el gran reemplazo del diseñador, la realización de esta investigación y posterior actividad propuesta se torna de vital importancia para los mismos diseñadores. Por medio del taller, se logró hacer explicita la relevancia del diseñador humano en las mentes de los participantes.

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